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Steam好评96%,首周销量25万份,这款一人制作的游戏为什么玩起来这么爽?

2019-07-08 16:41:07人气:加载中

Steam好评96%,首周销量25万份,这款一人制作的游戏为什么玩起来这么爽?

暴力美学。

文/迪亚菠萝包

Steam夏季促销虽然让G胖又一次掏空了玩家的钱包,但占据热销榜单前列的各类大作却也让一些颇有亮点的新游戏没能取得预想的榜单成绩和关注度,比如《赛博朋克2077》、《赤痕:夜之仪式》和今天葡萄君要讨论的《我的朋友佩德罗》,都被挤到了全球热销榜前20名之外。

曾发行过《迈阿密热线》、《武士 零》(《Ktana ZERO》)、《人渣》(《SCUM》)等游戏,一向以眼光独到著称的D社(Devolver Digital)在6月下旬上线了这款平台射击类新游《我的朋友佩德罗》。这款游戏在上线后获得了大量玩家好评(目前Steam好评率为96%),据官方透露首周销量已经达到了25万份。

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葡萄君近期体验了这款游戏,这么说吧,虽然葡萄君并不擅长玩平台射击类游戏(手残到《魂斗罗》和《合金弹头》都只能靠作弊器通关...),同时这款游戏流程不长,剧情表现很一般,但葡萄君发现这款游戏在试玩过程中能提供特别强的正反馈和爽感,不少玩家在Steam评论区也表达了类似于感受。

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为什么游戏玩起来这么爽?

就葡萄君的体验而言,这款游戏的爽感主要来自于颇具特色的视觉表现。在玩家手持双枪向敌人射击的过程中,枪口冒出的火光和烟雾、敌人在被击中后喷洒而出的血花,以及华丽炫目的爆炸效果,像极了上个世纪八九十年代的港式枪战片,譬如吴宇森的暴力美学电影《英雄本色》。

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游戏玩法以子弹时间作为核心机制,并围绕子弹时间在关卡流程中设计了大量可让玩家流畅而华丽地进行移动和连续击杀的地形要素。玩家凭借子弹时间过程中的慢动作,借助各类关卡地形要素实现更为华丽的翻滚、跳跃和击杀动作,而子弹时间自带的“慢放效果”又使视觉特效能够更为清楚地展现在玩家面前。

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子弹时间机制还降低了地形关卡的难度,提升了玩家应对敌人攻击时的容错率(在子弹时间内玩家能更清楚地看到子弹的轨迹),从而降低了游戏的上手门槛。

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为了实现更加华丽的击杀效果,游戏在关卡内部设置了很多可交互的物品要素,比如篮球、小刀、平底锅、油桶等,玩家可以踩着油桶碾压敌人。

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还可以借助挡板、平底锅进行反弹击杀。

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尽管游戏的某些关卡颇有难度,但玩家在死亡后会在距离当前关卡最近的地方重生,重生次数也不受限制,这使得游戏的上手和通关都变得更加容易。玩家理论上只需要投入足够的时间就基本上能完成通关,但由于游戏评分和死亡次数、连击次数、击杀技巧等因素挂钩,想要获取高分并不是一件容易的事情。这样一来,不同层次的玩家都能在游戏中找到目标,普通玩家追求通关和击杀的爽感,高手追求更华丽的连杀技巧和更高的关卡分数。

值得一提的是,游戏关卡的流程设计很有层次感。随着章节的推进,游戏场景在不断发生变化,也许是为了避免玩家长时间面对黑暗压抑的场景产生心理上的不适感,游戏在中段以人物梦境的形式穿插了色彩明亮而梦幻的游戏章节,此外还融入了下水道、行进的火车等致敬经典横版射击类游戏作品的元素。

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游戏整体难度曲线也非常平滑。在游戏前期,玩家使用自带的双持手枪就可以顺利通关,随着游戏流程的推进,伴随着敌人血条和伤害的逐步提升,玩家可以在流程中自然地获取更高级、更丰富的枪械选择,比如近战无敌的霰弹枪、一击必杀的狙击枪等,让玩家应对关卡时能够采取更多元的解决方案。

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一击必杀的狙击枪

同时,游戏的地形要素也在随着流程的推进也不断调整和升级。游戏前期多为简单的平台跳跃,随着流程推进逐步加入解谜装置、拉索、爬绳、弹板,后期还加入了激光等伤害较高的地形杀元素。

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游戏的战斗方式也非常多元,除了平台射击玩法之外,还设计了飞车追逐战、高空坠落战等和传统横板动作玩法不同的关卡要素。每当玩家熟悉既有的关卡套路之后,又马上能在后续流程中体验到不一样的元素,这使得游戏过程中的玩家游玩体验极为丰富,不会产生疲劳感。

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总而言之,《我的朋友佩德罗》所提供的爽感主要来自于游戏独特的视觉表现,而这种不同于同类型游戏的视觉刺激又来源于游戏围绕子弹时间的核心机制、在关卡流程中设计的大量可交互的物品要素。同时,游戏依靠不断调整和变化的关卡流程,使玩家在游戏体验过程中持续不断地获得新鲜玩法元素的刺激,避免了重复感和疲劳感。


一人花费四年半时间制作

《我的朋友佩德罗》由来自瑞典的制作人Victor Agren一人花费大约四年半的时间制作,他包揽了除了音效和Switch版移植之外的所有开发工作。在2014年正式注册成立DeadToast Entertainment个人工作室之前,他在索尼位于英国的第一方工作室Media Molecule工作过6年,参与了《小小大星球1、2》和《Tearaway》等项目。

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右侧为Victor

据Victor在媒体采访中介绍,他7岁开始接触游戏编程,9岁制作了第一款完整的游戏《牛仔》(《Cow Boy》)。2006年,Victor一口气做了5款Flash小游戏,从中获得了一些收入,这使他开始考虑未来也许能依靠制作游戏为生。后来,Victor因为和Media Molecule工作室创始人Mark Healey有过合作,被其招募至新成立不久的Media Molecule工作室,当时索尼还没有正式收购Media Molecule。

《我的朋友佩德罗》的原型早在2007年之前Victor读大学期间已经开始制作,最初游戏名为《Blacklist》,制作灵感来自于《马克思·佩恩》系列游戏和《黑客帝国》系列电影。(Victor表示《黑客帝国》电影里的慢动作华丽打斗场面给他留下了极为深刻的印象)游戏的制作进程因为他入职Media Molecule工作室一度被搁置,直到2014年Victor离职前后才将Flash版本完成上线,在这个阶段的制作过程中他才正式加入了目前游戏中的香蕉NPC,《我的朋友佩德罗》这个名字则由他的女朋友在无意中提起,被他采纳成为游戏的正式名称。

谈及制作过程中的难点,Victor认为最困难的地方在于商业化,此前他只制作过免费的Flash小游戏,这一类游戏只需要开发者将其上传至大型平台,如果游戏足够好玩就能自动在玩家群体中形成传播,但商业化游戏的市场策略与Flash游戏完全不同,而他对此毫无经验。

他当时的解决办法是制作大量游戏相关的GIF,分发到尽可能多的社交媒体上,这也是为什么游戏的每个结算界面都有一个自动生成精彩片段GIF并将其Twitter的按钮。虽然看似有点不靠谱,但Victor表示,他正是通过这种途径获得了Devolver Digital的关注并成功与之签订了发行合同。

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红框内为生成并保存GIF和Twitter的相关功能按钮


投入4年半的前提:

游玩超2500万次的Flash游戏

说实话,平台射击类游戏作为一个有着几十年历史的经典游戏品类,想要做出新意非常困难,但是《我的朋友佩德罗》通过围绕核心玩法融入子弹时间等此前较少出现在此类游戏中的玩法要素,以及风格化的视觉表现,赢得了大量玩家的认可和好评。

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Victor家中一角,这基本上是DeadToast Entertainment工作室的全部家当

也许有些从业者会认为,Victor能做出这样的作品可能是在立项时碰巧选对了方向,个人的审美品味又恰好挠中了玩家的“痒处”,通过在各类社交媒体上发布游戏的GIF图片还误打误撞地获得了D社的垂青,总而言之游戏能成功是一系列好运气的结果,但葡萄君在搜集资料的时候发现事实并非如此。

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《我的朋友佩德罗》Flash版截图

在选择制作《我的朋友佩德罗》之前,Victor在2014年在两周之内通过制作5款不同玩法类型的小型Flash游戏进行了快速“试错”,《我的朋友佩德罗》是那5款游戏中人气最高、传播最广的,游戏Flash版本上线至今游玩次数超过2500万次,证明了玩法设计具备大众商业化的潜力,值得继续投入和完善,于是他继续一个人花费了将近4年半的时间将其重置为一款功能更为完备的商业游戏。

Vcitor在去年接受媒体采访时,给独立游戏开发者提供的建议也印证了这一事实。当时他表示,开发者一定要从开发小体量游戏做起,当一个开发者产生一个小游戏的设计灵感时,要争取以最简洁、体量最小的方式将其实现,后续在扩大游戏的内容体量前一定要建立明确的流程规划,因为完成一款游戏的制作和开发20款玩法原型本质上是完全不一样的概念。

参考资料

[1] Indie Noob. “In Conversation with Victor Agren:The Developer Behind My Friend Pedro”

[2] GameTrailers. Youtube. “My Friend Pedro - Behind The Schemes Developer Video”


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